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Proyectos de Investigación Básica y Aplicada - UNSA
Proyectos de Investigación Básica y Aplicada - Convocatoria 02
ZOODEX: Enciclopedia Interactiva para la Enseñanza de Conceptos Básicos de Zoología dirigido a Estudiantes de Nivel Inicial Usando Realidad Aumentada

Juan Deyby Carlos Chullo; Mario Alejandro Huaypuna Cjuno; Marielena Vilca Quispe; Wilder Ivan Hancco Medina; Claudia Paola Payalich Quispe; Yuliana Guadalupe Apaza Yllachura; Alfredo Paz Valderrama; Carlo Jose Luis Corrales Delgado

URI:
http://proyectos-vri.unsa.edu.pe/handle/91.103.221022/539

Objetivo

Crear una Enciclopedia Interactiva para Dispositivos Móviles utilizando Realidad Aumentada que permita enseñar los conceptos básicos de zoología a los alumnos de educación inicial, así como el reforzamiento de lo aprendido en clase mediante actividades lúdicas como ejercicios interactivos y juegos.

Resumen:

En el ambiente educativo actual para lograr el mejoramiento del proceso educativo se debe prestar una especial atención a la enseñanza cognitiva para de esta forma poder garantizar un aprendizaje efectivo. La definición de la enseñanza ha ido cambiando a lo largo del tiempo, ya que ahora no se trata simplemente de la “transmisión de conocimientos”, sino de la “construcción de conocimientos”. En el nivel inicial los conceptos de Ciencia y Ambiente necesitan tener experiencias vivenciales, para que los estudiantes puedan relacionar los conceptos aprendidos en clase con el entorno que rodea al estudiante. La Realidad Aumentada, así como las otras TIC, se encuentra entre las tecnologías más populares, cuya importancia se ha visto impulsada con el crecimiento del uso de dispositivos móviles, perfilándose como una herramienta útil para la educación en general. Nuestro proyecto adopta un estilo de aprendizaje pragmático lo que hace que sea experimentador, práctico, directo, eficaz y realista, relacionándolo con la realidad aumentada hace que el aprendizaje de conceptos de zoología sea una experiencia interactiva para el público objetivo qué son los estudiantes de nivel inicial y promueve el autodidactismo mediante una plataforma intuitiva.

Palabras clave

Realidad Aumentada, Zoología, Educación, Ludificación, UNSA.

Problema central

La crisis educativa latente en nuestro país se ha convertido en un grave problema, el cual ha sido ocasionado por diferentes factores; entre los cuales, y como uno de los principales problemas, se encuentra la desactualización de las tecnologías utilizadas en los procesos enseñanza. Todo esto se ha visto evidenciado en el pobre desempeño manifestado en las evaluaciones internacionales que miden el nivel educativo; en las cuales nos encontramos, por lo general, en las últimas posiciones.

Hipótesis planteada

Para poder darle solución a la problemática educativa en nuestra región Arequipa, se debe dotar a los docentes de técnicas pedagógicas y herramientas tecnológicas que sean coherentes con el avance actual, así como brindarles conocimientos básicos en el uso de nuevas tecnologías educativas y corregir errores que se dan en el proceso formativo. Esto permitirá recuperar el interés perdido, por parte de los padres y educandos, y evitar su alejamiento con respecto al sistema educativo; además, gracias a las herramientas adicionales que se incluirán, se podrán reforzar los contenidos aprendidos en clase.

Resultados esperados

- 01 Artículo publicado en revista científica internacional indizada, como parte de las memorias del CLEI, 2018.
- 01 Participación como ponente en CLEI, 2018
- 02 Integrantes del Equipo Técnico del proyecto capacitados en CLEI,2017 capacitados en computación gráfica y educación en computación.
- 03 Integrantes del Equipo Técnico del proyecto capacitados en CLEI,2018
- 02 Integrantes del Equipo Técnico del proyecto capacitados en Chile en UNITY.
- 01 Tesis de Pre-grado sustentada en la UNSA relacionada a Ing. de software y realidad aumentada con los resultados del proyecto.
- 01 Tesis de Pre-grado sustentada en la UNSA relacionada a interacción Humano computador para niños de educación inicial
- 01 Libro de Zoología con patrones de realidad aumentada (publicados por editoriales de universidades o centros de investigación)
- 01 Tecnologías generadas con los resultados del proyecto.

Impactos esperados

- Se origina un impacto a nivel económico localizado en la Universidad Nacional de San Agustín el cual es generado a razón de la patente de la herramienta virtual educativa orientado a la enseñanza de conceptos básicos de Zoologia.
- Nuestra aplicación crea un impacto educativo ofreciendo material con un nuevo enfoque educativo orientado al aprendizaje en el tema de Zoología. Aumentando las opciones sobre las cuales el profesor pueda desarrollar nuevas maneras de enseñanzas y metodologías basándose en un nuevo tipo de visualización de información, combinando un entorno virtual con el entorno físico.
- Se crea un impacto social debido al uso de técnicas de "gamification" en la educación las cuales generan un cambio a nivel de actitud de los estudiantes y buscan solucionar los problemas de la educación en el Perú y por lo tanto contribuye en el aprendizaje de los estudiantes de educación inicial.