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Palabras clave
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Realidad Aumentada, Zoología, Educación, Ludificación, UNSA.
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Justificación del proyecto
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La crisis educativa latente en nuestro país se ha convertido en un grave problema, el cual ha sido ocasionado por diferentes factores; entre los cuales, y como uno de los principales problemas, se encuentra la desactualización de las tecnologías utilizadas en los procesos enseñanza. Todo esto se ha visto evidenciado en el pobre desempeño manifestado en las evaluaciones internacionales que miden el nivel educativo; en las cuales nos encontramos, por lo general, en las últimas posiciones.
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Hipótesis del proyecto
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Para poder darle solución a la problemática educativa en nuestra región Arequipa, se debe dotar a los docentes de técnicas pedagógicas y herramientas tecnológicas que sean coherentes con el avance actual, así como brindarles conocimientos básicos en el uso de nuevas tecnologías educativas y corregir errores que se dan en el proceso formativo. Esto permitirá recuperar el interés perdido, por parte de los padres y educandos, y evitar su alejamiento con respecto al sistema educativo; además, gracias a las herramientas adicionales que se incluirán, se podrán reforzar los contenidos aprendidos en clase.
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Resultados esperados del proyecto
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- 01 Artículo publicado en revista científica internacional indizada, como parte de las memorias del CLEI, 2018.
- 01 Participación como ponente en CLEI, 2018
- 02 Integrantes del Equipo Técnico del proyecto capacitados en CLEI,2017 capacitados en computación gráfica y educación en computación.
- 03 Integrantes del Equipo Técnico del proyecto capacitados en CLEI,2018
- 02 Integrantes del Equipo Técnico del proyecto capacitados en Chile en UNITY.
- 01 Tesis de Pre-grado sustentada en la UNSA relacionada a Ing. de software y realidad aumentada con los resultados del proyecto.
- 01 Tesis de Pre-grado sustentada en la UNSA relacionada a interacción Humano computador para niños de educación inicial
- 01 Libro de Zoología con patrones de realidad aumentada (publicados por editoriales de universidades o centros de investigación)
- 01 Tecnologías generadas con los resultados del proyecto.
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Impactos esperados
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- Se origina un impacto a nivel económico localizado en la Universidad Nacional de San Agustín el cual es generado a razón de la patente de la herramienta virtual educativa orientado a la enseñanza de conceptos básicos de Zoologia.
- Nuestra aplicación crea un impacto educativo ofreciendo material con un nuevo enfoque educativo orientado al aprendizaje en el tema de Zoología. Aumentando las opciones sobre las cuales el profesor pueda desarrollar nuevas maneras de enseñanzas y metodologías basándose en un nuevo tipo de visualización de información, combinando un entorno virtual con el entorno físico.
- Se crea un impacto social debido al uso de técnicas de "gamification" en la educación las cuales generan un cambio a nivel de actitud de los estudiantes y buscan solucionar los problemas de la educación en el Perú y por lo tanto contribuye en el aprendizaje de los estudiantes de educación inicial.
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