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Palabras clave
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Videojuegos, Aprendizaje, Competitividad, Encuesta, Cuestionario, Debate, Herramienta digital, Pensamiento crítico, UNSA, Arequipa.
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Justificación del proyecto
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En la actualidad, uno de los temas que menos investigación ha tenido en Perú, es la educación; y eso se puede constatar por los bajos niveles de calidad educativa que existen. Las metodologías que se aplican, así como la dinámica de clases, no son las adecuadas. Esto conlleva a que los estudiantes no muestren interés en lo que se enseña en clases. El objetivo principal de esta plataforma, es mejorar la curva de aprendizaje en los usuarios y desarrollar la usabilidad de sistemas basados en computadoras.
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Hipótesis del proyecto
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La metodología de enseñanza a través una herramienta virtual basada en el Aprendizaje Activo y la Gamificación, incrementa la curva de aprendizaje en usuarios de todas las edades, ayudado por el uso sistemas basados en computadoras. Además que genera el desarrollo de nuevas tecnologías de información y comunicación (TICs).
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Resultados esperados del proyecto
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- Un (01) título profesional.
- Un (01) artículo científico publicado en revista indexada en la base Scopus o Web of Science
- un (01) de Profesionales Capacitados (pasantías, cursos talleres, etc. con duración mayor a 24HH)
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Impactos esperados
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- Impacto Tecnológico: El desarrollo de una nueva herramienta digital que ayude en la enseñanza a los docentes.
- Impacto Social: Establecer una nueva forma de enseñanza en clase y destacar la importancia del uso de sistemas basados de computadoras como tecnologías de Información y Comunicación (TICs) para un mejor aprendizaje por parte de los estudiantes.
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