ADAPTING COMPETITIVENESS AND GAMIFICATION TO A DIGITAL PLATFORM FOR FOREIGN LANGUAGE
 

1. Datos generales
Nombre del proyecto ADAPTING COMPETITIVENESS AND GAMIFICATION TO A DIGITAL PLATFORM FOR FOREIGN LANGUAGE
Resumen ejecutivo Se propone desarrollar SECUNSA, una plataforma virtual basada en el Aprendizaje Activo y la Gamificación, diseñada para el uso del docente en el aula y cuyo objetivo principal es incrementar la curva de aprendizaje en los estudiantes mediante el uso de sistemas basados en computadoras. Esta herramienta, con una interfaz simple e intuitiva, provee al docente de nuevas formas de evaluación y a la vez, permite identificar los puntos débiles de cada usuario en el proceso de aprendizaje; todo esto mediante un formato competitivo-colaborativo para los usuarios.
Objetivo del proyecto Desarrollar una plataforma digital dirigida a los docentes para la enseñanza en clase cuya aplicación incremente la curva de aprendizaje de los estudiantes en el aula mediante un formato competitivo-colaborativo.
Código del proyecto  
Fecha de inicio 2019-03-21 
Duración 26 
Nombre del esquema financiero Tesis para optar el Título Profesional - UNSA 
Monitor Cerrado Cerrado Cerrado 

Financiamiento
Entidades participantes Monto (S/) Total (S/) Porcentaje
Monetario No monetario Monetario No monetario
Universidad Nacional de San Agustin (UNSA) 14200.00 0.00 14200.00 100.00% 0.00%
Norman Patrick Harvey Arce 0.00 0.00 0.00 0.00% 0.00%


2. Datos adicionales

Palabras clave Videojuegos, Aprendizaje, Competitividad, Encuesta, Cuestionario, Debate, Herramienta digital, Pensamiento crítico, UNSA, Arequipa. 
Justificación del proyecto En la actualidad, uno de los temas que menos investigación ha tenido en Perú, es la educación; y eso se puede constatar por los bajos niveles de calidad educativa que existen. Las metodologías que se aplican, así como la dinámica de clases, no son las adecuadas. Esto conlleva a que los estudiantes no muestren interés en lo que se enseña en clases. El objetivo principal de esta plataforma, es mejorar la curva de aprendizaje en los usuarios y desarrollar la usabilidad de sistemas basados en computadoras. 
Hipótesis del proyecto La metodología de enseñanza a través una herramienta virtual basada en el Aprendizaje Activo y la Gamificación, incrementa la curva de aprendizaje en usuarios de todas las edades, ayudado por el uso sistemas basados en computadoras. Además que genera el desarrollo de nuevas tecnologías de información y comunicación (TICs). 
Resultados esperados del proyecto - Un (01) título profesional. - Un (01) artículo científico publicado en revista indexada en la base Scopus o Web of Science - un (01) de Profesionales Capacitados (pasantías, cursos talleres, etc. con duración mayor a 24HH) 
Impactos esperados - Impacto Tecnológico: El desarrollo de una nueva herramienta digital que ayude en la enseñanza a los docentes. - Impacto Social: Establecer una nueva forma de enseñanza en clase y destacar la importancia del uso de sistemas basados de computadoras como tecnologías de Información y Comunicación (TICs) para un mejor aprendizaje por parte de los estudiantes. 

3. Equipo técnico
Equipo técnico Norman Patrick Harvey Arce; Ana María Cuadros Valdivia