Pasantía y Visita Tecnológica en la corporación NWES Inc. con el objetivo de transferir conocimientos/tecnologías para el desarrollo de la industria de videojuegos en Perú.
PP-028-2016 

1. Datos generales
Nombre del proyecto Pasantía y Visita Tecnológica en la corporación NWES Inc. con el objetivo de transferir conocimientos/tecnologías para el desarrollo de la industria de videojuegos en Perú.
Resumen ejecutivo Las actividades de pasantías tecnológicas son importantes en la formación de un estudiante de postgrado pues no solo se visita un lugar sino se crea lazos para la realización/colaboración de proyectos conjuntos entre universidades y universidad-empresa, además sirve para presentar las capacidades de la universidad de origen. Además una pasantía tecnológica puede complementar la formación de un estudiante de posgrado en ciencias de la computación, además puede fomentar la transferencia de conocimientos en áreas de interés del CONCYTEC. Es así que esta pasantia tecnólogica a Canada se presenta como propuesta para el financiamiento de fondos concursables “Pasantías, Ponencias en Eventos y Participación de Cursos” a través del convenio Cienciactiva–UNSA.
Objetivo del proyecto Poner en práctica los conocimientos y habilidades aprendidas en el campo de Realidad Virtual y video-juegos para de esta manera complementar la formación del estudiante UNSA – el pasante --.
Código del proyecto PP-028-2016 
Fecha de inicio 2016-09-05 
Duración
Nombre del esquema financiero Pasantías, Ponencias en Eventos y participación en Cursos - UNSA 
Monitor Cerrado Cerrado Cerrado 

Financiamiento
Entidades participantes Monto (S/) Total (S/) Porcentaje
Monetario No monetario Monetario No monetario
Universidad Nacional de San Agustin (UNSA) 21677.00 0.00 21677.00 100.00% 0.00%
Alexander Victor Ocsa Mamani 0.00 0.00 0.00 0.00% 0.00%


2. Datos adicionales

Palabras clave Pasantia tecnologica, Canada, NWES, realidad-virtual, realidad-mixta, hololens, UNSA, CIENCIACTIVA, CONCYTEC 
Justificación del proyecto La poca información sobre la industria de video juegos para la próxima generación de aplicaciones que harán uso de realidad virtual/mixta-aumentada no solo es local sino nacional pues en el reciente estudio realizado en por PROMPERU – PERU SERVICE SUMMIT, son pocas las empresas de videojuegos con el nivel técnico adecuado para ser proveedores para las grandes industrias de videojuegos en el mundo, que amerita que los profesionales de la especialidad sea capacitados en nuevas estrategias para reenfocar nuestros esfuerzos en áreas de tecnologias de video juegos donde podamos ser competitivos con el mundo. 
Hipótesis del proyecto Un respaldo para una pasantía tecnológica puede complementar la formación de un estudiante de posgrado en ciencias de la computación, además puede fomentar la transferencia de conocimientos en áreas de interés del CONCYTEC. 
Resultados esperados del proyecto Los resultados esperados de este financiamiento es poder complementar la formación de un futuro doctor en ciencias de la computación, además de fomentar la transferencia de conocimientos. 01 Estudiante de Doctorado Capacidado en la Pasantía Tecnológica en la corporación NWES Inc. 01 Difusión de los conocimientos adquiridos en centros de investigación de Realidad Virtual y de video-juegos en Toronto-Canadá con la comunidad académica incluyendo investigadores, profesores, estudiantes así como tambien empresarios del area de TICs. 
Impactos esperados 1. Impacto a nivel Regional. A areas de promoción del turismo de la region AREQUIPA (PROMAREQUIPA) para que pueda utilizar las nuevas tecnológias en bien de difundir los recursos y servicios turísticos a través de nuevos medios de comunicación. 2. Impacto Social: A estudiantes y profesionales con interes en el desarrollo de aplicaicones móviles y video-juegos. 3. Impacto Académico : A profesores y investigadores para poner sobre la mesa mejoras y re-estructuraciones en las curriculas de programación de video-juegos pues es necesaria para reenfocar nuestros esfuerzos en áreas donde podamos ser competitivos con el mundo. 4. Impacto Organizacional : En empresas del sector TICs especialmente a empresas consultoras en desarrollo de aplicaciones moviles y video-juegos. 

3. Equipo técnico
Equipo técnico Alexander Victor Ocsa Mamani