Proyectos de Investigación, 2022-1
Nérida Reyna Cahuana Suni; Diego Antonio Urdanivia Alarcon; Rina Machaca Viza; Karina Sandra Cayani Caceres; Fabián Hugo Rucano Paucar; Fabiola Mary Talavera Mendoza
Objetivo
Resumen:
En este proyecto, nos enfocaremos en el problema del bajo nivel de aprendizaje de los alumnos en el área de ciencia y tecnología y la falta de herramientas tecnológicas para complementar el proceso educativo en los estudiantes del nivel secundario. Hemos identificado que los estudiantes del Perú tienen un bajo nivel de alfabetización científica. Para poder solucionar este problema, se busca el uso de una aplicación móvil donde se creara de aprendizaje orientado a la ciencia basada en juegos serios donde se motivara a los estudiantes a combinar la cooperación y la colaboración en un escenario de aprendizaje, el cual recreara las sesiones de aprendizaje que se lleva en los cursos de ciencia y tecnología de la curricula nacional, primero realizaremos entrevistas con diferentes docentes para la creación del juego serio, luego se desarrollara el juego serio y finalmente se realizara un caso de estudio donde se comparara la efectividad del juego serio frente al proceso de enseña tradicional. Con lo cual se desarrollara un prototipo del juego serio y diferentes artículos evaluando la efectividad de la propuesta desde el punto de vista educativo y tecnológico, el tiempo de desarrollo del proyecto será de 24 meses.
Palabras clave
Juegos Serio, Tecnologías Educativas, Indagación Científica .
Problema central
El problema es complejo y tiene múltiples respuestas, algunas de las cuales son: las bajas expectativas del docente sobre las posibilidades de aprendizaje del niño; escasa confianza del docente en su capacidad para enseñar, debido a inconsistencias en su formación inicial y en servicio; debilidades del vínculo docente–alumno, donde el docente no estimula a los niños a desarrollar sentimientos de seguridad y confianza en sí mismos y menos a participar activamente en su aprendizaje; deficiente manejo de las transiciones hogar-escuela e inicial-primaria; Tanto en primaria como en secundaria la lengua materna del estudiante resulta ser una variable asociada de manera estadísticamente significativa, el trabajo infantil y adolescente, el afecto el apoyo de los padres y finalmente ambientes de aprendizaje en el hogar y en la escuela que no aseguran una vinculación temprana de los niños con el aprendizaje. El aprendizaje escolar es sistemático y gradual: si los niños, en los primeros grados de primaria, no desarrollan habilidades básicas que son prerrequisitos para aprender capacidades más complejas, tendrán serias dificultades en los grados superiores. Estas dificultades podrían generar en el niño desaliento, frustración, disgusto por la lectura, dificultades para el aprendizaje en otras áreas del currículo, y hasta abandono de la escuela. En consecuencia los problemas en la enseñanza y el aprendizaje de la ciencia están ampliamente documentos por expertos y docentes, y son un problema del que los futuros profesores deben ser conscientes y estar preparados para afrontarlos El futuro de la educación plantea muchísimos retos, en buena parte debido a los rápidos cambios que estamos viviendo en los últimos años (tecnológicos, científicos, políticos y de mentalidades). Por lo cual se hace necesario mejorar los ambientes de aprendizaje, cambiando el proceso educativo, convirtiendo al estudiante como el protagonista de sus aprendizajes y el docente como orientador y mediador de dichos aprendizajes. El ambiente del aula debe estimular la motivación intrínseca hacia la indagación científica, la curiosidad, el compromiso, la capacidad crítico reflexiva, creadora y el diálogo entre los maestros y los estudiantes. En consecuencia la instrucción de los estudiantes recibida por los maestros requiere de múltiples estrategias que provoquen retos que estimulen al estudiante a una cultura de investigación. Sin embargo, aún existen dificultades para que los estudiantes le den la importancia que tiene, pues el implementar la indagación científica en la planificación curricular no es algo que se genera orgánicamente sino depende del modelamiento instructivo para poder guiar al estudiante a través de procesos con el desarrollo de sus capacidades y competencias para logra la alfabetización científica.
Hipótesis planteada
El uso de juegos serios mejora el aprendizaje de las ciencias mediante la indagación científica en estudiantes de educación secundaria
Resultados esperados
02 artículos indizados
01 tesis de pregrado sustentada y aprobada
01 tesis de doctorado sustentada y aprobada
Participación en 01 Congresos y/o eventos similares (ponencias orales y/o posters)
Impactos esperados
El proyecto permitirá mejorar los aprendizajes de las ciencias de los estudiantes de educación secundaria. La propuesta de un juego serio con un enfoque instruccional busca promover la indagación científica con experiencias significativas, para fortalecer las capacidades de alfabetización en los estudiantes.
Experiencias educativas sistematizadas a partir de la interacción de los docentes y estudiantes con la aplicación del juego serio.