Proyectos de Investigación Básica o Aplicada en Ingenierías o Biomédicas, 2019-2
Rosa Nuñez Pacheco; Jose Ignacio Aguaded Gomez; Eveling Gloria Castro Gutierrez; Elizabeth Enriqueta Vidal Duarte; Osbaldo Washington Turpo Gebera; Liz Marjorie Yucra Quispe; Claudia Espinoza Montoya; Anyelo Carlos Gutiã©Rrez Choque; Vivian Solange Medina Mamani
Objetivo
Resumen:
El propósito central de esta investigación consiste en evaluar el uso de la gamificación transmedia y los videojuegos en la producción de textos científicos en estudiantes de ingeniería. Según los reportes de los rankings mundiales, el nivel de producción de artículos científicos en las universidades peruanas es bajo comparado con otras universidades del mundo. Ante esta situación resulta necesario repensar las metodologías que se emplean en la enseñanza de la redacción de textos científicos. Por ello en esta investigación se indagará si el uso de la gamificación y los videojuegos promoverán y mejorarán la redacción científica en los estudiantes de ingeniería. Los resultados que se espera alcanzar comprende la implementación de una web gamificada para mejorar la competencia científica y una propuesta de modelo metodológico en el uso de la gamificación transmedia y los videojuegos para mejorar la competencia científica validado por expertos y usuarios.
Palabras clave
Gamificación, Videojuegos, Educación Superior, Redacción científica, UNSA, Arequipa.
Problema central
De acuerdo al ranking de Webometrics de 2019, en el Perú hay 175 universidades entre públicas y privadas, incluidas las Escuelas de Formación Artística (Fuente http://www.webometrics.info/es/Latin_America/Peru). Los dos primeros lugares lo ocupan la PUCP y la UNMSM, y mundialmente ninguna alcanza estar dentro de las 1000 primeras. En el caso de la UNSA, esta ocupa el lugar 15 a nivel nacional, y el puesto 4675 en el plano internacional. Un indicador de esa evaluación es la investigación científica. Los niveles de producción de textos científicos son muy bajos en nuestra universidad. Según el último reporte de vigilancia de la producción científica de Universidades Peruanas en Scopus a junio del 2019, la Universidad Nacional de San Agustín de Arequipa se ubica en el sexto lugar con 48 artículos científicos (Fuente: http://www.unsa.edu.pe/unsa-sube-al-sexto-lugar-en-scopus-la-base-de-datos-cientifica-mas-importante-del-mundo/). El panorama a nivel nacional tampoco es muy alentador. La producción científica nacional plasmada en artículos es muy inferior respecto a las universidades americanas, europeas y asiáticas. Uno de los fines de la universidad es producir conocimiento científico. En las últimas convocatorias de UNSA Investiga, la participación de los estudiantes para presentar artículos científicos no ha sido mayoritaria. De los más de 20000 estudiantes agustinos, probablemente menos del 10% participa de los fondos concursables, y el porcentaje disminuye aún más si tomamos en cuenta los artículos científicos publicados por ellos. Además el actual Reglamento de Grados y Títulos de la UNSA permite que los estudiantes de pregrado pueden graduarse con una tesis en formato artículo indizado en las bases Web of Science o Scopus o en formato de una patente de invención. En ese sentido, esta investigación surge con el ánimo de incentivar a los estudiantes a involucrarse más con la actividad científica a través de la escritura de artículos y otros textos de carácter científico. Para tal fin se pretende crear una herramienta tecnológica a través de una web gamificada y asimismo utilizar diferentes tipos de videojuegos para motivar a los estudiantes a producir textos científicos. Ante esta situación resulta necesario repensar las metodologías que se emplean en la enseñanza de la redacción de texto científicos, ya que quizá no sean las más apropiadas. Por ello en esta investigación surgen las siguientes preguntas: ¿El uso de la gamificación y los videojuegos promoverá la redacción de textos científicos en los estudiantes de ingeniería? ¿Cuál es la percepción y qué actitudes muestran los estudiantes de ingeniería en el uso de la gamificación y los videojuegos? ¿Cuál es la metodología más apropiada para aplicar la gamificación y los videojuegos en la enseñanza de la redacción científica?
Hipótesis planteada
En esta investigación partimos del supuesto que el uso de la gamificación transmedia y los videojuegos tendrá efectos positivos en la motivación y mejoramiento del nivel de redacción de textos científicos de los estudiantes de ingeniería.
Resultados esperados
(3) Profesionales con Título universitario
(1) Profesionales Capacitados (pasantías, cursos talleres, etc. con duración mayor a 24HH)
(2) Artículos publicados en revistas indizadas
(1) Ponencias realizadas internacionalmente
(1) Vinculación con entidades para realizar investigación
(1) de Solicitud de PI (patente industrial, modelo de utilidad, diseño industrial, derecho de autor / OBTENTOR, registro de marca o varietal)
(1) Tecnologías generadas o derivadas del proyecto o introducida
Así Mismo:
Una web gamificada para mejorar la competencia científica, y un modelo metodológico en el uso de la gamificación transmedia y los videojuegos para mejorar la competencia científica validado por expertos y usuarios, socializado con autoridades de la UNSA, a través de la Oficina de Transferencia Tecnológica o de Derechos de Autor y Patentes de la UNSA.
Impactos esperados
Desde el punto de vista educativo, el proyecto permitirá mejorar el nivel de redacción científica de los estudiantes a través de la metodología propuesta.
Desde el punto de vista social, permitirá que se involucren especialistas de distintos campos del conocimiento.
Desde el punto de vista tecnológico, permitirá la elaboración de una plataforma gamificada ad hoc para estudiantes universitarios de ingeniería.
Desde el punto de vista ambiental, esta propuesta no afecta al medio ambiente y se ajusta a la política cero papel que la UNSA viene impulsando.