Proyectos de Investigación Básica y Aplicada - Convocatoria 02
Melvin David Salcedo Almiron; Jose Antonio Laguna Ranilla; Juan Francisco Cabrera Ramos; Patrick Anthony Lazo Colque; Aldo Renato Almanza Quispe; Heidy Stefany Caceres Ruiz; Fabiola Mary Talavera Mendoza; Fabián Hugo Rucano Paucar; Jhon Edilberto Monroy Barrios
Objetivo
Resumen:
En el presente proyecto proponemos un nuevo enfoque para desarrollar los niveles del pensamiento matemático, según Bruner son: el nivel concreto, pictórico y simbólico a través de una plataforma gráfica de programación tangible adaptada a recursos re-utilizables en el contexto educativo. Permitiendo a los estudiantes programar diferentes actividades relacionadas al currículo educativo empleando objetos y recursos de la localidad, proponiendo actividades interactivas para el desarrollo del pensamiento matemático, la plataforma estará diseñada para estudiantes de educación básica regular del tercer grado, teniendo en cuenta los enfoques y tecnologías pedagógicas con expertos y técnicos en el área.
Palabras clave
Programación Visual, Enseñanza interactiva, matemática, interfaces, Región Arequipa, UNSA.
Problema central
Incapacidad de incorporar nuevas interacciones atractivas para los estudiantes, generando un fracaso en el uso de la tecnologías, y por ende la matemática resulta tediosa, aburrida abstracta al momento de trabajarla. En este sentido nos proponemos una serie de estrategias conceptuales y procedimentales que están destinadas a desarrollar el pensamiento matemático utilizando la gamificación con interfaces tangibles. Debido a la descontextualización de los contenidos matemáticos presentados en las aulas de educación básica regular que no reflejan las necesidades de aprendizaje de acuerdo a su entorno, es que nos proponemos elaborar un programa con interfaces tangibles que permitan a los estudiantes el desarrollo más atractivo de la matemática de una manera recreativa y lúdica, que conlleve a aprendizajes significativos, en ambientes reales e interactivos a través de la gamificación, el estudiante desarrolle procesos de alta demanda cognitiva.
Hipótesis planteada
El uso de la plataforma interactiva de programación tangible apoyara la labor docente y el aprendizaje de los estudiantes, mejorando considerablemente la creatividad y el pensamiento matemático.
Resultados esperados
- 01 prototipo programación gráfica y visual para la enseñanza de matemática en educación básica regular.
- 02 profesionales con grado de maestro en Gestión y Administración Educativa de la Unidad de Posgrado de la Facultad de Educación de la UNSA.
- 05 profesionales UNSA capacitados en Tecnologías Tangibles en la enseñanza de la Matemática en la educación básica regular.
- 05 profesionales UNSA capacitados en Plataforma Scratch.
- 02 Artículos publicados en revista internacionales indizadas en español e inglés, relacionados a programación gráfica para la enseñanza de matemática en educación básica regular.
- 02 Ponencias en eventos internacionales relacionados a los artículos en revistas indizadas.
- 01 Libro en tecnologías y estándares para el desarrollo del prototipo de programación gráfica para la enseñanza de matemática en educación básica regular.
- 02 tesis de posgrado relacionadas a (1ra aplicación de tecnologías en las matemáticas de la educación básica regular y 2da Gamificación en la enseñanza de la Matemática de la educación básica regular).
- 01 vinculación con la Gerencia Regional de Educación de Arequipa para la aplicación del software a desarrollarse.
- 01 Solicitudes de PI (patente industrial) sujeto al estudio de patentabilidad.
- 01 Solicitud de derecho de autor ante Indecopi.
Impactos esperados
Brindar la oportunidad de conocer una estrategia innovadora, aplicable a múltiples campos, entre ellos la matemática que permitirá desarrollar competencias necesarias para favorecer y desarrollar compromisos de aprendizaje en los estudiantes desde una visión totalmente personalizada y lúdica para el desarrollo del pensamiento matemático. que se reflejará en la medición de la calidad de la pruebas que aplica el Ministerio de Educación en EBR.
Versatilidad del software para utilizarlos en diversos contextos local, regional y nacional.
Fácil Manejo del software interactivo con aplicaciones diversas.