Trabajo de Investigación para optar el Título Profesional, 2018-2
Vidal Antonio Soncco Merma; Ana María Cuadros Valdivia
Objetivo
Resumen:
La recuperación de la información basada en contenidos proporciona nuevos paradigmas y métodos para buscar en gran variedad de conocimiento de diversas formas y lugares. En videojuegos, los algoritmos de aprendizaje basado en contenidos pueden mejorar potencialmente el proceso de detección y reconocimiento de la información multimedia específicamente modelos 3D virtuales de interés del aprendizaje. En este contexto se propone el tema "Automatización de las Estrategias de Aprendizaje en Videojuegos Educativos mediante la Adaptabilidad Basada en Contenidos", que implementa algoritmos de recuperación para minería de datos, específicamente razonamiento basado en instancias, que permite la adaptación basada en contenidos de interés para los estudiantes. Ademas se propone automatizar las estrategias de aprendizaje con técnicas de evaluación personalizada. Finalmente, la propuesta se evalua con guías heurísticas de usabilidad Las aplicaciones futuras de la propuesta de forma complementaria a la enseñanza, mejorará el interés de los estudiantes en la educación, incrementado su nivel de aprendizaje.
Palabras clave
Aprendizaje Automático, Heurística, Juegos, Recuperación de la Información Basada en Contenidos, Simulación, Usabilidad, Videojuegos, UNSA, Arequipa
Problema central
A medida que los videojuegos evolucionan, se vuelven cada vez más complejos; Los juegos han pasado de ser juegos simples y bidimensionales a mundos complejos y completamente explotables con historias enriquecidas y cientos de horas de juego único. Con esta complejidad, la necesidad de integrar inteligencia artificial en los juegos ha aumentado, en algunos casos para adaptar la mecánica del juego al estilo de un jugador en particular, y en otros para hacer que los personajes del juego más realista. Para que un jugador se sumerja en el entorno de un juego, debe ser creíble, lo que a menudo requiere una gran cantidad de personajes controlados por computadora que deben interactuar entre sí y con el jugador de manera intuitiva. En la actualidad, la utilización de técnicas computacionales y entornos de aprendizaje interactivo, junto con la toma de conciencia de las habilidades como eje fundamental de la educación, nos permite delimitar y definir el uso didáctico de los videojuegos educativos en un salón de clases, valorando la posibilidad de su utilización como medio didáctico en la enseñanza y el aprendizaje de las distintas materias, además favorece que los alumnos adquieran conocimientos y habilidades para solucionar problemas del mundo real, mediante el uso empírico de esta herramienta computacional. Estamos ante un problema de investigación que creemos relevante ya que forma parte de la actualidad social y cultural, podría dar pautas para nuevos escenarios educativos, y potencia los escenarios no formales de aprendizaje. La pregunta de investigación queda resaltada en los siguientes términos: ¿La utilización de técnicas de automatización en los videojuegos educativos favorece que los estudiantes adquieran nuevos conocimientos y/o habilidades?. Esta pregunta de investigación define una relación entre dos variables: Utilización del videojuego y Adquisición de conocimientos y/o habilidades, siendo posible la realización de una prueba empírica o de una recopilación de datos cuantitativos que permitan dar una solución a dicho problema.
Hipótesis planteada
El conocimiento situado en los videojuegos, ya sea texto, gráfico, objeto, sonido, acción o personajes, aumenta el nivel de experiencia en un jugador. El método de jugabilidad favorece la capacidad de desarrollar aprendizajes en un tema. Las habilidades de tipo cognitivo se pueden potenciar mediante la asimilación y retención de situaciones planteadas de forma inteligente.
Resultados esperados
01 Nro. de nuevos Profesionales con Título universitario
01 Nro. de Profesionales Capacitados (pasantías, cursos talleres, etc. con duración mayor a 24HH)
01 artículo científico publicado en revista indizada en la base Scopus o Web of Science.
Impactos esperados
IMPACTO TECNOLÓGICO
- Mejorar la utilización de herramientas tecnológicas actuales para el aprendizaje.
IMPACTO SOCIAL
- Ayudar en la mejora del aprendizaje en los estudiantes de la región Arequipa.
- Incentivar el uso de herramientas tecnológicas para reforzar el desarrollo de habilidades en los estudiantes.