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Inventores y Creadores
Inventores y Creadores en la UNSA, 2018-2
Laboratorio virtual inmersivo gamificado aplicado a la enseñanza de física para dispositivos móviles

Briseida Danitza Sotelo Castro; Diego Alonso Iquira Becerra

URI:
http://proyectos-vri.unsa.edu.pe/handle/91.103.221022/4729

Objetivo

Desarrollar un prototipo de aplicación (producto o servicio) marcadamente personal (individual) o grupal e innovador obtenidos mediante un proceso de investigación, creación que sean sujetos al registro de Propiedad Intelectual, que presente beneficios o ventajas competitivas a favor de la Región Arequipa.

Resumen:

El laboratorio virtual inmersivo enfocado en el aprendizaje de temas de física usando gamificación, consta con cuatro etapas: Una primera etapa en la cual el alumno evaluará sus conocimientos previos relacionados al tema a tratar, realiza una serie de actividades como preguntas y relacionar conceptos. Luego el alumno participa en una simulación de una clase, donde primeramente se le dará una explicación sobre el tema y las actividades a realizar, seguidamente se le presenta los datos para resolver el ejercicio y las fórmulas correspondientes, una vez finalice con la resolución del ejercicio, se genera una simulación en base a la actividad realizada. La siguiente etapa es la de realización de un ejercicio pero ya no en un laboratorio sino en un ambiente virtual diferente, en el cual el alumno tiene una mayor libertad de experimentación, con lo cual puede ver como el cambio de datos en una fórmula afecta el desplazamiento de un objeto. La etapa final es la muestra de los puntajes obtenidos al realizar las actividades y ver las metas planteadas en cada actividad, de esta manera el alumno tendrá una retroalimentación inmediata sobre la actividad que ha resuelto, adicionalmente el uso de gamification lo motivara a volver a realizar las actividades con el objetivo de obtener un mayor puntaje.

Palabras clave

Realidad Virtual, Software Educativo, Gamification, Dispositvos Móviles, UNSA, AREQUIPA

Problema central

Ante todo la educación es un concepto que va cambiando y adaptándose según el tiempo, es por esta razón que ha evolucionado de un aprendizaje de transmisión y observación, a un modelo activo y participativo, en el cual se puede establecer nuevas estrategias. Pero para lograr una participación por parte de los estudiantes, es necesario el uso de una metodología que genere experiencias concretas y vivenciales. Por ejemplo las actividades lúdicas permiten que los alumnos desarrollen un potencial heurístico, mejorando su capacidad de análisis y síntesis; debido al uso de actividades motivadoras y placenteras que brindan una mayor libertad al estudiante. Del mismo modo en el contexto educativo de carreras científicas existe una concepción que al realizar prácticas donde el alumno pueda participar activamente en el aprendizaje, genera en ellos un mayor entendimiento sobre la relación de la parte práctica y teórica de los temas estudiados. Debido a esto, existe una tendencia a la realización de prácticas en laboratorios, en las cuales se simulan los temas que se desea aprender mediante el uso del equipo de laboratorio. Pero para poder hacer la correcta aplicación práctica de lo aprendido en forma teórica es necesario; la manipulación de instrumentos y objetos en un laboratorio por tal motivo las clases realizadas en dichos laboratorios requieren un tiempo establecido y una habitación adecuada. Otros factores importantes a tomar son: el gran número de estudiantes registrados en los primeros años de educación superior, las limitaciones de equipo y la falta de recursos humanos; lo que ocasiona que sea difícil aprender únicamente con la realización de ejercicios prácticos en el aula. Ante esta situación, los software educativos se han vuelto las herramientas educativas de la nueva sociedad del aprendizaje, debido a esto se han adoptado nuevas estrategias a nivel institucional y de aula para que los alumnos usen adecuadamente los software educativos; ya que la simulación en ambientes virtuales se ha convertido en una poderosa herramienta para situar a los estudiantes en escenarios "prácticos" a los que difícilmente podrían acceder en la realidad. Entre los software educativos que emplean el concepto de ambientes virtuales podemos encontrar los laboratorios virtuales; los cuales combinan un entorno virtual con un laboratorio, en el cual se crea una interacción con el estudiante mediante diferentes escenarios predefinidos. Entonces cuando estos laboratorios virtuales son usados con la realidad virtual, aparece una importante cualidad psicológica: la presencia, descrita como "la sensación de estar realmente allí", en la actualidad la realidad virtual es usada tanto por usuarios expertos (medicina, biotecnología e ingeniería compleja) como por usuarios comunes (educación básica y prebásica), por esta razón en estos últimos años se ha planteado que el uso de realidad virtual presenta una serie de ventajas y oportunidades para superar las brechas tecnológicas en la educación.

Hipótesis planteada

La creación de un laboratorio virtual inmersivo gamificado aplicado a la enseñanza de física para dispositivos móviles servirá de complemento en la enseñanza de física tanto en universidad como centros educativos.

Resultados esperados

01 Nro. de solicitudes de PI (patente inudstrial, modelo de utilidad, diseño industrial, derecho de autor / OBTENTOR, registro de marca o varietal)
01 Nro. de nuevos productos desarollados con valor agregado para el mercado

Impactos esperados

Impacto Económico: Al generar un laboratorio virtual se reducen los costos generados por los laboratorios tradicionales al no necesitar de un espacio físico ni de equipamiento científico.
Impacto Social: Las instituciones educativas podrán utilizar los laboratorios para enseñar de a los alumnos.
Impacto Tecnológico: Nueva herramienta tecnológica para la enseñanza de física.